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Spring Boot - 자동 설정 만들기 1부

자동 설정 만들기 1부 Xxx-Spring-Boot-Autoconfigure 모듈: 자동 설정 Xxx-Spring-Boot-Starter 모듈: 필요한 의존성 정의 그냥 하나로 만들고 싶을 때는?Xxx-Spring-Boot-Starter spring-boot-starter 만들기 프로젝트 명 : maplespringbootstarter ArtifactId : maple-spring-boot-starter 의존성 추가 maplespringbootstarter 프로젝트 <dependencies> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-autoconfigure</artifactId> </dependency> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-autoconfigure-processor</artifactId> <optional>true</optional> </dependency></dependencies><dependencyManagement> <dependencies> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-dependencies</artifactId> <version>2.0.3.RELEASE</version> <type>pom</type> <scope>import</scope> </dependency> </dependencies></dependencyManagement>

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Spring Boot - @SpringBootApplication 알아보기

@SpringBootApplication@SpringBootApplication 은 Spring Boot 애플리케이션의 진입점으로 사용되는 어노테이션으로, Spring Boot 설정 및 실행에 필요한 여러 기능을 한 곳에서 제공합니다. @SpringBootApplication 은 크게 3가지 어노테이션으로 이루어져 있습니다. @ComponentScan에서 1차적으로 @Bean을 읽어들인 후 @EnableAutoConfiguration에서 2차적으로 @Bean을 읽어들인다. @SpringBootConfiguration @SpringBootConfiguration은 기존의 Configuration과 비슷하다. @ComponentScan 기본 값은 @SpringBootApplication 가 작성된 패키지와 하위 패키지의 모든 @Component 와 @Bean 을 찾아 Spring Bean 으로 등록한다. @EnableAutoConfiguration Spring Boot의 핵심 기능인 자동 설정을 활성화합니다. 라이브러리와 설정을 기반으로 필요한 Bean 들을 설정합니다. 즉 springboot는 Bean을 두번 등록하는 작업을 거친다. @ComponentScan@ComponentScan은 Application.class에 있다. 위 그림에서는 a와 b 패키지의 경우는 ComponentScan의 대상이 되나 maple 패키지의 경우 ComponentScan의 대상이 되지 않는다.

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Spring Boot의 의존성

Spring Boot의 의존성pom.xml파일에 의존성 추가<dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId></dependency> 스프링이 제공하는 의존성 관리 기능 덕분에의존성 정의시 version을 따로 명시하지 않아도 적절한 version을 가져온다. 의존성 상속 관계spring-boot-starter-parent<parent> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-parent</artifactId> <version>2.2.5.RELEASE</version> <relativePath/> <!-- lookup parent from repository --></parent> spring-boot-dependencies

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Spring-JWT(JSON Web Token) - 1. JWT 알아보기

1. JWT(JSON Web Token) 알아보기목차 Spring-JWT(JSON Web Token) - 4. JWT 다루기 Spring-JWT(JSON Web Token) - 3. Spring Security 적용하기 Spring-JWT(JSON Web Token) - 2. 회원가입 Spring-JWT(JSON Web Token) - 1. JWT 알아보기 참고 https://jwt.io/ JWT 란? JWT는 JSON Web Token의 약자로 사용자 정보와 데이터 속성과 같은 Claim 정보를 JSON 을 이용해 표현한 Web TokenJWT는 Token내에 필요한 모든 정보를 가지고 전달해주는 자가수용적인 특징이 있다 JWT는 Header, Payload, Signature 세가지로 구성돼 있다. 각 부분은 Json 형태 로 이뤄져 있으며 base64로 인코딩 돼 .로 나뉘어 구분된다.

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Spring Core - BeanDefinition

목차 Spring Core - 의존성 주입 방식 Spring Core - 컴포넌트 스캔과 의존성 주입 Spring Core - BeanDefinition Spring Core - 스프링 빈 Spring Core - 스프링 컨테이너 생성과 Bean 등록, 의존성 주입 Spring Core - 스프링 컨테이너 BeanDefinition 스프링 컨테이너는 BeanDefinition 을 이용해 스프링 빈을 생성합니다. 스프링 컨테이너는 BeanDefinition 에 정의된 빈 메타정보를 이용해 스프링 빈을 생성합니다. 빈 메타 정보는 XML, 자바코드 등으로 작성되며 @Bean, <bean> 당 하나씩 메타정보가 생성됩니다. 스프링은 정의된 메타정보들을 읽어와 BeanDefinition 을 생성합니다. ` 당 하나씩 메타정보가 생성됩니다. --> BeanDefinitionReader서로 다른 방식으로 정의된 빈 메타정보를 BeanDefinition 으로 생성하기 위해 스프링은 다양한 BeanDefinitionReader 를 제공합니다. AnnotationConfigApplicationContext 는 AnnotatedBeanDefinitionReader 를 사용해서 AppConfig.class 를 읽고 BeanDefinition 을 생성합니다. GenericXmlApplicationContext 는 XmlBeanDefinitionReader 를 사용해서 appConfig.xml 설정 정보를 읽고 BeanDefinition 을 생성합니다. 새로운 형식의 설정 정보가 추가되면, XxxBeanDefinitionReader를 만들어서 BeanDefinition 을 생성하면 된다.

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Spring Core - 스프링 컨테이너 생성과 Bean 등록, 의존성 주입

목차 Spring Core - 의존성 주입 방식 Spring Core - 컴포넌트 스캔과 의존성 주입 Spring Core - BeanDefinition Spring Core - 스프링 빈 Spring Core - 스프링 컨테이너 생성과 Bean 등록, 의존성 주입 Spring Core - 스프링 컨테이너 스프링 컨테이너 생성 과정과 Bean 등록, 의존성 주입스프링 실행시 스프링 컨테이너가 생성되면 전달 받은 설정 정보를 이용해 스프링 빈을 생성 및 등록 합니다. 빈 등록이 완료된 후에는 설정 정보를 참고해 의존관계를 주입합니다. 이렇게 스프링은 빈을 생성하고 의존관계를 주입하는 관계가 나눠져 있습니다. 하지만 자바 코드로 빈을 등록하게 되면 객체의 생성자를 호출하면서 의존관계 주입까지 한번에 이뤄지게 됩니다. 1. 스프링 컨테이너 생성스프링 컨테이너를 생성할 때는 구성 정보를 지정해주어야 합니다. 구성 정보는 자바 클래스나 xml 을 이용해 정의할 수 있습니다. 스프링 컨테이너 생성시 설정 정보를 이용해 스프링 컨테이너를 생성합니다. 아래에서는 자바 클래스 AppConfig.class 를 설정 정보로 이용해 스프링 컨테이너를 생성합니다. //스프링 컨테이너 생성ApplicationContext applicationContext = new AnnotationConfigApplicationContext(AppConfig.class);

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Spring Core - 스프링 빈

목차 Spring Core - 의존성 주입 방식 Spring Core - 컴포넌트 스캔과 의존성 주입 Spring Core - BeanDefinition Spring Core - 스프링 빈 Spring Core - 스프링 컨테이너 생성과 Bean 등록, 의존성 주입 Spring Core - 스프링 컨테이너 스프링 빈 스프링 IoC 컨테이너에 의해 생성되고 관리되는 객체를 보고 스프링 빈이라 부릅니다. Bean 객체는 스프링 컨테이너에 의해 생성 및 관리되며 일반적으로 싱글톤 객체로 생성됩니다. Bean 끼리 의존관계가 있을 경우 의존성 주입을 통해 사용할 수 있습니다. 스프링 컨테이너에 객체를 Bean 으로 등록하는 방법 XML 에 직접 등록하는 방법 @ComponentScan 을 이용해 자동적으로 Bean 을 등록하는 방법 @Configuration 과 @Bean 을 이용하여 직접적으로 등록을 하면 된다. Bean 어노테이션으로 정의할 때는 @Configuration 가지고 있는 클래스 안에 정의해야 한다. @Configuration 안에서 @Bean 을 사용해야 싱글톤을 보장 받을 수 있습니다. XML 을 이용해 Bean 등록하기최근 스프링 부트의 등장으로 xml 을 이용해 스프링을 설정하는 방법은 잘 사용하지 않는 방식입니다. xml 을 이용해 스프링 컨테이너를 설정하는 것의 장점은 컴파일 없이 빈 설정 정보를 변경할 수 있다는 점이다.

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Spring Core - 스프링 컨테이너

목차 Spring Core - 의존성 주입 방식 Spring Core - 컴포넌트 스캔과 의존성 주입 Spring Core - BeanDefinition Spring Core - 스프링 빈 Spring Core - 스프링 컨테이너 생성과 Bean 등록, 의존성 주입 Spring Core - 스프링 컨테이너 스프링 컨테이너와 IoC(Inversion of Control)객체의 생성, 객체간의 의존성 과 같은 프로그램의 흐름 을 개발자가 아니라 프레임워크나 외부 컨테이너에가 관리 해주는 것을 의미합니다. 즉, 프로그램에 대한 제어권이 개발자가 아니라 프레임워크나 외부 컨테이너에서 관리가 됩니다. 스프링의 핵심요소인 스프링 컨테이너는 객체의 생성과 관리, 의존성 주입, 생명주기등을 해주기 때문에 IoC 컨테이너 라고 불립니다. 스프링 컨테이너의 주요 기능스프링 컨테이너는 객체를 생성하고 컨테이너에 등록합니다. 이때, 스프링 컨테이너에 등록된 객체들을 스프링 Bean 이라 부르고 컨테이너는 등록된 Bean 의 생성, 초기화, 소멸까지의 전체적인 생명주기를 관리합니다. 스프링 Bean 들이 생성된 후 스프링 컨테이너는 객체간의 관계를 확인 후 설정에 따라 의존성을 주입합니다. Bean 으로 등록되지 않은 객체에 대해서는 의존성 주입이 이뤄지지 않습니다.

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백준 - 14499 주사위 굴리기

https://www.acmicpc.net/problem/14499 체점 현황 문제 해설문제를 입력받는 곳에서 함정이 있다. 평소에 세로를 y, 가로를 x로 놓고 문제를 해결하는 사람들에게는 틀리기 너무 좋은 문제주사위의 현재 위치를 계속 추적하면서 주사위 상태도 계속해서 관리해야 한다. 위치를 쉽게 관리하기 위해서 전역변수를 통해 전역적으로 관리했다. #include <iostream>#include <vector>using namespace std;int n, m, x, y, k;int map[22][22];int cube[4][3];vector<int> command;void moveUp() { if (x - 1 >= 0) { x -= 1; int temp01, temp11, temp21, temp31; temp01 = cube[0][1]; temp11 = cube[1][1]; temp21 = cube[2][1]; temp31 = cube[3][1]; cube[0][1] = temp11; cube[1][1] = temp21; cube[2][1] = temp31; cube[3][1] = temp01; int next = map[x][y]; if (next == 0) { map[x][y] = cube[3][1]; } else { cube[3][1] = map[x][y]; map[x][y] = 0; } cout << cube[1][1] << '\n'; } else { return; }}void moveDown() { if (x + 1 < n) { x += 1; int temp01, temp11, temp21, temp31; temp01 = cube[0][1]; temp11 = cube[1][1]; temp21 = cube[2][1]; temp31 = cube[3][1]; cube[1][1] = temp01; cube[2][1] = temp11; cube[3][1] = temp21; cube[0][1] = temp31; int next = map[x][y]; if (next == 0) { map[x][y] = cube[3][1]; } else { cube[3][1] = map[x][y]; map[x][y] = 0; } cout << cube[1][1] << '\n'; } else { return; }}void moveRight() { if (y + 1 < m) { y += 1; int temp11, temp12, temp31, temp10; temp11 = cube[1][1]; temp12 = cube[1][2]; temp31 = cube[3][1]; temp10 = cube[1][0]; cube[1][1] = temp10; cube[1][2] = temp11; cube[3][1] = temp12; cube[1][0] = temp31; int next = map[x][y]; if (next == 0) { map[x][y] = cube[3][1]; } else { cube[3][1] = map[x][y]; map[x][y] = 0; } cout << cube[1][1] << '\n'; } else { return; }}void moveLeft() { if (y - 1 >= 0) { y -= 1; int temp11, temp12, temp31, temp10; temp11 = cube[1][1]; temp12 = cube[1][2]; temp31 = cube[3][1]; temp10 = cube[1][0]; cube[1][0] = temp11; cube[1][1] = temp12; cube[1][2] = temp31; cube[3][1] = temp10; int next = map[x][y]; if (next == 0) { map[x][y] = cube[3][1]; } else { cube[3][1] = map[x][y]; map[x][y] = 0; } cout << cube[1][1] << '\n'; } else { return; }}void moveCube() { int commandNum = command.size(); for (int i = 0; i < commandNum; i++) { int cntCommand = command[i]; if (cntCommand == 1) { moveRight(); } if (cntCommand == 2) { moveLeft(); } if (cntCommand == 3) { moveUp(); } if (cntCommand == 4) { moveDown(); } }}int main(void) { cin >> n >> m >> x >> y >> k; for (int i = 0; i < n; i++) { { for (int j = 0; j < m; j++) { cin >> map[i][j]; } } } map[x][y] = 0; for (int i = 0; i < k; i++) { int temp = 0; cin >> temp; command.push_back(temp); } moveCube(); return 0;}

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백준 3190 - 뱀

https://www.acmicpc.net/problem/3190 체점 현황 전체 소스 코드#include <bits/stdc++.h>using namespace std;int board[110][110];int board_size;int num_of_apple;int num_of_command;map<int, char> command;// 동, 남, 서, 북int dx[4] = {1, 0, -1, 0};int dy[4] = {0, 1, 0, -1};int direction[4] = {0, 1, 2, 3};struct snake { int y; int x; int dir;};int main(void) { cin >> board_size >> num_of_apple; for (int i = 0; i < num_of_apple; i++) { int y, x; cin >> y >> x; board[y][x] = 1; } cin >> num_of_command; for (int i = 0; i < num_of_command; i++) { int time; char dir; cin >> time >> dir; command[time] = dir; } queue<pair<int, int>> snake_tail; int snake_head_y = 1; int snake_haed_x = 1; int snake_dir = 0; snake_tail.push({1, 1}); board[1][1] = 2; int time = 0; while (true) { time++; snake_head_y += dy[snake_dir]; snake_haed_x += dx[snake_dir]; snake_tail.push({snake_head_y, snake_haed_x}); if (board[snake_head_y][snake_haed_x] == 2) { cout << time << '\n'; return 0; } if (0 >= snake_head_y || snake_head_y > board_size || 0 >= snake_haed_x || snake_haed_x > board_size) { cout << time << '\n'; return 0; } if (board[snake_head_y][snake_haed_x] == 1) { board[snake_head_y][snake_haed_x] = 2; } else { board[snake_head_y][snake_haed_x] = 2; board[snake_tail.front().first][snake_tail.front().second] = 0; snake_tail.pop(); } if (command.find(time) != command.end()) { char com = command[time]; command.erase(time); if (com == 'L') { snake_dir = (snake_dir + 3) % 4; } else { snake_dir = (snake_dir + 1) % 4; } } } return 0;}